분류

게임 정보도 유튜브가 1위…한국 모바일 게이머 47%가 찾았다

스마트폰으로 게임 리뷰 영상을 보는 모습
게임 리뷰 영상 시청 예시 이미지.

구글코리아·입소스 조사에서 유튜브가 모바일 게임 정보 경로 1위를 차지했다. 설치 전 판단을 만드는 크리에이터 영상이 게임 마케팅의 첫 관문이 됐다.

구글코리아가 8월 공개한 ‘2026 한국 모바일 게이머 스터디’에서 응답자의 47%가 모바일 게임 정보를 얻는 경로로 유튜브를 꼽았다. 구글플레이 등 앱마켓은 36%로 뒤를 이었다.

이 조사는 구글코리아와 글로벌 시장조사기업 입소스(Ipsos)가 한국 모바일 게이머의 이용 행태를 분석한 결과다. 게임을 다운로드하는 곳보다 플레이 장면과 리뷰를 먼저 볼 수 있는 동영상 플랫폼이 정보 탐색에서 앞섰다.

게임사가 유튜브에서 경쟁하는 상대도 다른 게임 광고에 그치지 않는다. 이용자는 같은 시간에 숏폼, 드라마, 스포츠, 크리에이터 방송을 넘나든다. 새 게임이 재미있다는 설명만으로는 이미 꽉 찬 여가 시간에 자리를 얻기 어렵다.

조사에서 대한민국 국민 중 게이머 비중은 과거 74% 수준에서 52%로 낮아졌고, 모바일 게임 이용률은 47%로 집계됐다. 시장 규모와 별개로 실제 이용자를 다시 불러오는 일이 게임사의 첫 과제가 된 셈이다.

구글은 이 상황을 ‘재미의 ROI’라는 개념으로 설명했다. 이용자가 얻는 재미를 투입한 시간과 비용에 견줘 보는 방식이다. 조사에 따르면 중국 라이트 게임은 전반적인 재미 점수가 69~70점으로 비슷하면서도 주당 플레이 시간이 8~9시간, 비용 부담 지수가 20~22로 나타났다. 그 결과 재미의 ROI는 한국 게임보다 약 1.3~1.4배 높게 계산됐다.

수치의 핵심은 중국 게임이라는 국적이 아니다. 짧은 시간과 낮은 부담으로도 성취감을 주는 제품 설계가 이용자의 선택을 받았다는 점이다. 마케팅이 약속한 재미를 실제 게임이 빠르게 돌려주지 못하면 설치 이후 이탈을 막기 어렵다.

유튜브의 몫도 커졌다. 크리에이터의 플레이 영상은 광고 문구만으로 알기 어려운 조작감, 난이도, 과금 구조, 업데이트 분위기를 미리 확인하게 한다. 이용자는 설치 전에 자신이 쓸 시간과 비용을 가늠하고, 게임사는 어떤 장면이 구매와 재방문을 만드는지 확인할 수 있다.

센서타워는 2025년 한국 모바일 게임 인앱결제 매출을 53억 달러로 전망했다. 그러나 같은 기관의 자료를 인용한 연합뉴스 보도에서는 2025년 상반기 국내 모바일 게임 매출이 전년 동기보다 13%, 다운로드가 약 9% 줄었다. 큰 시장이 자동으로 새 이용자를 보장하지 않는다는 얘기다.

게임 마케팅의 성적표도 설치 수 하나로 끝낼 수 없다. 영상 시청 뒤 앱마켓 방문, 설치, 첫날 플레이, 일주일 뒤 재방문까지 이어지는 경로를 함께 봐야 한다. 크리에이터에게도 조회수만 요구하기보다 게임의 실제 재미를 드러내는 포맷과 시청자의 반응을 읽을 권한을 줘야 한다.

한국 모바일 게이머의 47%가 먼저 찾는 곳은 앱마켓이 아니라 유튜브였다. 이용자가 설치 버튼을 누르기 전에 이미 첫 판이 시작된다. 그 판을 이기는 콘텐츠는 화려한 예고편보다 ‘내가 이 게임에 시간을 써도 되는가’에 답하는 영상이다.

참고 출처


IMR에서 더 알아보기

구독을 신청하면 최신 게시물을 이메일로 받아볼 수 있습니다.

댓글 남기기

IMR에서 더 알아보기

지금 구독하여 계속 읽고 전체 아카이브에 액세스하세요.

계속 읽기