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헬로메이플 대학생 월드, 게임사가 크리에이터를 교육하는 방식

대학생들이 게임 제작 화면을 보며 협업하는 장면
게임 제작 교육 예시 이미지

넥슨이 헬로메이플에 대학생 제작자가 만든 월드 6종을 공개했다. 게임사는 이제 크리에이터를 홍보 인력이 아니라, 플랫폼 안에서 콘텐츠를 공급하는 예비 제작자로 키우고 있다.

넥슨은 7월 13일 무료 블록코딩 플랫폼 헬로메이플(HelloMaple)에 대학생 크리에이터가 직접 제작한 신규 월드 6종을 출시하고, 이용자 참여형 투표 이벤트를 진행한다고 밝혔다. 전자신문, 게임메카, ZDNet Korea 등 복수 매체도 같은 내용을 보도했다.

헬로메이플은 메이플스토리 지식재산권을 바탕으로 이용자가 블록코딩 방식으로 게임 월드와 플레이 경험을 만들 수 있게 한 제작 플랫폼이다. 일반 이용자가 게임을 소비하는 데서 그치지 않고, 게임 안에서 규칙과 스테이지를 설계하는 쪽으로 이동한다는 점이 핵심이다.

이번 업데이트의 의미는 대학생이라는 수식어에 있다. 핀포인트뉴스 보도에 따르면 프로젝트에는 서울대 SNUGDC, 고려대 CAT&DOG, 연세대 PoolC 등 3개 대학 게임 제작 동아리 소속 6개 팀이 참여했다. 전문 스튜디오가 아니라 학생 제작팀이 플랫폼 안의 정식 콘텐츠 공급자로 등장한 셈이다.

게임사는 오랫동안 이용자 제작 콘텐츠를 커뮤니티 이벤트로 다뤄왔다. 하지만 블록코딩 플랫폼과 투표 이벤트가 붙으면 구조가 달라진다. 제작자는 플랫폼의 도구를 배우고, 이용자는 결과물을 직접 평가하며, 회사는 어떤 형식의 월드가 반응을 얻는지 데이터를 얻는다. 창작자 교육, 콘텐츠 테스트, 팬덤 참여가 한 묶음으로 움직인다.

이 흐름은 유튜브나 틱톡의 크리에이터 지원과 닮았지만, 게임 쪽에서는 더 직접적이다. 영상 플랫폼이 창작자를 유입과 체류시간의 생산자로 본다면, 게임 플랫폼은 창작자를 플레이 가능한 콘텐츠의 생산자로 본다. 조회수가 아니라 실제 플레이와 재방문이 평가 단위가 된다.

브랜드와 플랫폼 입장에서도 시사점은 분명하다. 크리에이터 생태계의 다음 경쟁은 유명인을 데려오는 일이 아니라, 보통 이용자가 제작자로 넘어오는 경로를 얼마나 낮추느냐에 달려 있다. 헬로메이플의 대학생 월드는 그 전환을 보여주는 작은 실험이다. 게임사의 크리에이터 전략은 이제 광고 캠페인이 아니라 제작 툴과 교육 과정에서 시작된다.


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