분류

SOOP 콘텐츠 예산 2배로 본 스트리머 경쟁의 변화

라이브 방송 제작 장비와 스트리머 작업 공간
라이브 방송 제작 환경 예시 이미지

SOOP이 스트리머 콘텐츠 지원을 넓히고 있다. 라이브 플랫폼 경쟁의 기준이 조회수와 후원액을 넘어 제작 인프라로 이동하고 있다.

SOOP은 옛 아프리카TV에서 리브랜딩한 국내 라이브 스트리밍 플랫폼이다. 회사는 2월 28일 공식 보도자료에서 3월 1일부터 콘텐츠지원센터 예산을 전년 대비 2배로 확대하고, 일반·베스트 스트리머까지 지원 대상을 넓힌다고 밝혔다. 지원 항목도 제작비에 그치지 않는다. 게임 서버비, 버추얼 콘텐츠 제작비, 굿즈 디자인비 같은 항목이 새로 들어갔다.

이 변화가 말하는 것은 단순한 복지 확대가 아니다. 라이브 방송은 더 이상 카메라 하나와 채팅창만으로 경쟁하기 어렵다. 게임 서버를 직접 열고, 버추얼 아바타를 운영하고, 오프라인 굿즈와 티켓까지 붙이는 콘텐츠는 개인 제작자가 혼자 감당하기에는 비용과 운영 부담이 크다. 플랫폼이 이 비용의 일부를 떠안기 시작했다는 것은 스트리머를 단순 입점자가 아니라 자체 IP 생산자로 본다는 뜻이다.

6월 26일 아시아투데이와 이코노미스트 등은 SOOP의 콘텐츠 지원 확대가 스트리머 콘텐츠 다양화로 이어지고 있다고 보도했다. 핵심은 지원금 규모보다 항목의 성격이다. 제작비만 주는 방식이면 일회성 기획에 머문다. 서버비와 버추얼 제작비, 굿즈 디자인비까지 연결되면 스트리머는 방송 안팎의 세계관을 더 오래 운영할 수 있다.

플랫폼 입장에서도 계산이 달라진다. 광고 상품을 늘리거나 후원 수수료를 조정하는 것만으로는 창작자의 이탈을 막기 어렵다. 반대로 제작 인프라를 제공하면 스트리머가 플랫폼 안에서 새 포맷을 시험할 이유가 생긴다. 콘텐츠지원센터는 그래서 비용 지원 창구이면서 동시에 플랫폼 락인 장치다.

이번 흐름이 정착시키는 기준은 분명하다. 라이브 플랫폼의 경쟁력은 이제 인기 스트리머를 얼마나 보유했는지가 아니라, 그들이 더 큰 콘텐츠를 만들 수 있도록 얼마나 많은 운영 도구를 제공하는지에 달려 있다. SOOP의 예산 확대는 스트리머 경쟁이 제작비와 인프라에서 시작되는 단계로 들어섰다는 신호다.


IMR에서 더 알아보기

구독을 신청하면 최신 게시물을 이메일로 받아볼 수 있습니다.

답글 남기기