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게임 유튜버 결제 방송 논란이 남긴 질문, 앱마켓 순위는 얼마나 투명한가

게임 방송 스튜디오에서 모바일 게임 콘텐츠를 촬영하는 크리에이터의 모습
게임 방송 스튜디오에서 모바일 게임 콘텐츠를 촬영하는 크리에이터의 모습

문제는 광고 표시가 없었느냐가 아니다. 있었다. 연합뉴스와 SBS 보도에 따르면 「솔: 인챈트」 출시 초기 결제 방송을 올린 유튜버들의 영상에는 ‘유료 광고 포함’ 표시가 붙었다. 그런데도 논란이 커진 건, 그 표시만으로는 설명되지 않는 돈의 흐름이 있었기 때문이다.

연합뉴스는 6월 24일 모바일 MMORPG 「솔: 인챈트」의 유튜버 프로모션 논란을 보도했다. 보도에 따르면 구독자 약 23만 명의 유튜버 A씨는 출시 첫날 게임 내 유료 화폐 ‘다이아’ 약 1천만 개를 결제했다. 패키지 가격 기준으로 2억7천만 원이 넘는 규모로 추산됐다. 구독자 약 26만 명의 유튜버 B씨도 6월 22일 1천800만 원어치 다이아를 결제하는 영상을 올렸다.

여기까지라면 고액 결제 콘텐츠다. 하지만 게임사가 지급한 프로모션 비용이 다시 게임 안 결제로 들어가고, 그 결제가 앱마켓 매출 순위에 반영될 수 있다면 얘기가 달라진다. 시청자가 보는 것은 한 유튜버의 결제 장면이지만, 시장이 읽는 것은 “이 게임이 매출 1위에 올랐다”는 신호다.

「솔: 인챈트」는 출시 첫날 구글 플레이 매출 1위를 기록한 것으로 보도됐다. 한국형 MMORPG에서 초반 매출 순위는 꽤 큰 말이다. 이용자 유입, 길드 경쟁, 추가 결제 심리, 언론 노출, 마케팅 문구가 한꺼번에 따라붙는다. 게임사가 순위를 마케팅에 쓰는 것도 그래서다.

연합뉴스는 이런 방식이 게임업계에서 활용돼 온 프로모션 관행이라고 설명했다. 게임사가 인터넷 방송인에게 마케팅비를 지급하고, 방송인은 그 돈을 게임에 재투입해 콘텐츠를 만든다는 것이다. 확률형 아이템과 경쟁 구도가 강한 MMORPG에서는 고액 결제 장면 자체가 방송 소재가 되기 쉽다.

넷마블은 반론을 냈다. 회사 측은 스트리머가 활동할 수 있는 서버와 그렇지 않은 서버를 구분해 안내하고 있고, 프로모션 참여 스트리머에게 그 밖의 다른 혜택은 제공하지 않는다고 밝혔다. 프로모션 운영이 매출 등 성과에 미치는 영향도 미미하다고 설명했다.

이 입장을 빼고 쓰면 기사가 기울어진다. 지금 공개된 보도만으로 특정 회사가 앱마켓 순위를 조작했다고 단정할 수는 없다. 다만 광고 표시를 했다는 사실만으로 이용자의 의문이 끝나는 것도 아니다. 광고비가 어디까지 콘텐츠 비용이고, 어디부터 매출 신호에 영향을 주는 비용인지. 그 경계가 흐리다는 게 이번 논란의 핵심이다.

크리에이터 광고 시장에서 “유료 광고 포함”은 최소 조건이 됐다. 다음 질문은 더 불편하다. 돈을 받은 뒤 어떤 행동을 했는가. 그 행동이 플랫폼 지표와 이용자 선택에 어떤 신호로 돌아왔는가. 게임 프로모션 논란은 이제 그 질문 앞에 서 있다.

출처: 연합뉴스, SBS/네이버뉴스


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